这位玩家之前很少玩这类游戏,却在短短一个月时间变成了重度氪金玩家,体验了一把游戏内的人性陷阱与消费反差。
自去年底通过刷短视频接触这款游戏开始,怡佳多了许多亲密的“伙伴”。游戏内,他们与怡佳实时互动,“鼓励”她多玩、多充值。起初,怡佳对他们的话深信不疑,从少量氪金到大量充值购买升级装备,带着公会成员打“家族战”“跨服战”,享受着被时刻关注的感觉,这是她之前玩游戏时没有体验过的。但几周后,怡佳开始对单调的游戏画面、重复且高频的跨服赛机制感到厌倦。
春节前夕,怡佳发现所在服务器的“活玩家”也在变少,公会里原先大打感情牌的“伙伴”也不再活跃,连“再见”都没有说。
“玩了一个月没有活人了,我怕不是遇到托了?”在现实生活中,95后的怡佳在二线城市有一份稳定的工作,年收入在15万元左右,花在这款游戏上的5万元是她全年收入的1/3。
她之前很少玩这类游戏,却在短短一个月时间变成了重度氪金玩家,体验了一把游戏内的人性陷阱与消费反差。
刷短视频“入坑”氪金游戏
1月的一天,怡佳第一次在短视频平台上,刷到了《我是大东家》的游戏广告。
这个经营类的小游戏很对她的胃口,不过短视频里“玩家”总是“判断失误”,导致经营破产,让怡佳看得着急。在一种跃跃欲试的心态中,怡佳下载了这款手游。
现在她回想,这可能是自己踩中的第一个心理陷阱。
进入游戏后,怡佳发现,这款游戏跟短视频里显示的完全不一样,但“进都进来了,那就试着玩玩看好了”。
在《我是大东家》的宣传中,经营是其一大卖点。2021年,益世界发行了这款古风模拟经营类游戏,在游戏里,玩家将扮演一个从现代穿越到古代的“东家”,可以建造、经营、收购、雇佣、打猎、游历、养宠,目标是成为一代名商富贾。游戏打出的口号是“从零开始经营属于自己的一方产业”。
然而,除了表面上收取店铺营收等行为,玩家接触的经营元素甚少,实则是采用对抗各种NPC(游戏控制的非玩家角色)和人类玩家,通过PVE(玩家对抗环境,比如副本怪物)与PVP(玩家对抗玩家)逐步扩大地盘的玩法。
游戏是藉由互联网搭建的虚拟世界,但运行规则与现实又有诸多相似:这里也有争斗,有领袖,有家族团队,有输赢胜负。而部分游戏的规则又极其粗暴简单——充值,金钱喂养有时可以决定一个人的游戏体验和地位。
百度游戏问答频道的资料显示,《我是大东家》游戏中,最低的VIP1需要玩家充值30元,能解锁一键收取所有店铺营收的功能;最高可以充值达到VIP12,此时玩家在部分基础数值方面会比零充值玩家高出约5倍。此外,成为VIP后,玩家每天都能获得其他对应特权福利,在一定程度上加速了游戏节奏,提升游戏体验。
怡佳刚玩游戏就发现,只有升到VIP3等级后才能解锁“快速通关”“一键通关(自动战斗)”“宠物珍兽十连互动”等功能。“否则玩家得一个个点,非常麻烦。”升级到VIP3需要256元,怡佳觉得不多,随后便完成了第一次“氪金”。
“都充那么多钱了,不玩很可惜”
充值后的怡佳很快被“关注”到了。“充到一定等级后,有人主动来邀请我去他们‘家族’,说一步步带着我玩,教怎么玩。”
“家族”是《我是大东家》这款游戏中的重要组织,加入后可以与其他玩家联合,解锁新玩法。然而加入“家族”后,怡佳被卷入了全服的“帮派竞争”。
为了不拖“家族”后腿,她一方面加大了装备升级方面的充值投入,另一方面也疑窦暗生:为什么自己和家族每次好不容易提升了装备、人员、战力,又会蹦出更厉害的人来压制。
每次跨服比拼的时候,运营商都会出一些小游戏来让玩家互相竞争,有时是“做家宴”,有时要看家族贡献,有时又是商战等等。虽然模式在变,可一致的规律是玩家或家族缺少的关键材料都要靠钱买。到后来,游戏在运营上的节奏变化越来越快,玩家之间竞争也在“加剧”——怡佳刚玩游戏时还是本服家族之间的比赛,不久后游戏运营商便推出了双服比赛,再然后扩展到了5个服务器、10个服务器的玩家联合比赛……
回顾一个月的游戏体验,怡佳最深的印象是:“就一直是在跟各个服(务器)的人比拼、打榜。”
高频率、同质化的竞争让怡佳渐感无趣。但随着充值金额越来越高,她在家族里的地位变得“举足轻重”,“家族伙伴”的挽留也越来越直白:“你都充了那么多了,不玩的话很可惜。我们还差一点就能超过(其他家族)了,你再充点。”为了留住在家族里战力排行前列的怡佳,有“玩家”甚至把“族长”的位子让给了她。
但这些都没能留住怡佳。等到她把退游的消息告诉这批“伙伴们”后,很快他们不再像以前那样迅速回复怡佳的消息,接着不再上线。退游前几天,整个家族没剩下几个保持在线的成员,很多任务都因为人数不足做不了。
“你可能遇到托了。”怡佳之前很少接触游戏,在其他家族玩家的提醒下,她才知道许多游戏都会安排“托儿”来刺激玩家消费,这也让她决心退游。到这时,她已经在这款游戏上花了近5万元。
“托儿”搅动手游市场
在黑猫投诉平台,《我是大东家》收到的投诉量有57条,其中主要集中在游戏存在“托儿”机制、跨服活动、诱导消费等行为。有投诉人称,游戏内部搞了很多“托儿”,故意顶榜,从而刺激消费;同时还称,“玩了一个月官方就开展跨服活动,直接把老区合并一起,让所有大区的人一起去抢榜,反正价高者得。”在平台上,这些投诉均没有得到官方的回复。
事实上,普通玩家很难辨别到底谁是“游戏托”:用“托儿”刺激游戏消费,已是游戏行业长期存在的一个灰色地带;甚至托儿和玩家之间的界限也开始模糊。
在游戏公司做了多年策划的青阳告诉《天下网商》,游戏中的“托儿”套路颇深,环环相扣。比如想赚钱的游戏“托儿”通过介绍,带着“土豪”一起玩、一起充值,希望借此获得充值提成。充了不少钱后才发现,原来那个所谓的“土豪”才是真的“托儿”,一个人带着一票人给游戏充值。“一些游戏兼职都走这个套路。”在青阳看来,这种行为有悖于正常游戏生态,且容易失控。
“游戏托儿”现象层出不穷,背后既有第三方的牟利,也反映了部分游戏公司因为急于变现,对“灰色地带”消极管理。
自2020年起,中国国产与进口网络游戏版号发放数量逐年递减,一些游戏开发商想从有限的游戏中尽快榨取利润。而某种程度上,加剧游戏竞争、“鼓动”玩家氪金充值的“游戏托”可以加速这一过程。这也是部分游戏运营商对“托儿”管理态度“暧昧”的原因。随着游戏市场从电脑终端转向手机终端,手游更是成了“重灾区”。
企查查数据显示,我国手游相关企业超过5000家,除了头部的腾讯、网易、三七互娱等顶流手游生产商外,部分腰部、尾部游戏开发公司也把近年的开发重心放在了手游端。
但手游并不好做。政策上,版号缩减、相关监管渐严,市场上又面临用户分散、IP吸引力降低等挑战。《羊了个羊》赚得盆满钵满的身后,也有众多好手从行业里退场——核心成员来自网易、西山居等一线国内游戏企业的广州艾斯西,从成立到破产只撑了两年多的时间,它推出的几款动作类游戏在业内口碑不错,但大多属于叫好不叫座。
热云数据与Sensor Tower统计数据显示,2022年国内手游买量市场投放产品约2.03万款,同比下降13.7%,为近三年来首次负增长。从买量数据可以看出,手游烧钱投放的热度正在下降,更多手游公司缩小了宣传预算。“投放少,能吸引的玩家也少,要快速变现就需要大力刺激消费。”青阳认为,这也是一些游戏运营商们默许“托儿”存在的原因。
怡佳家境不错,花在游戏上的钱主要来自家里,即便可能成了“冤大头”,她也没有太懊恼。“只是偶尔会想知道,当时玩在一起的,究竟是不是真的玩家。”
(应受访者要求,文内怡佳、青阳为化名)
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